Pop Culture. Da Disney a Squid Game
- Autore: Vanni Codeluppi
- Categoria: Saggistica
- Casa editrice: Carocci
- Anno di pubblicazione: 2025
C’era una volta l’autorialità, era una nemesi artistica del pop. Se con Warhol - & friends -, il tratto peculiare della pop art era la riproduzione iconico-seriale della realtà e del modo di vivere americani, con l’imporsi progressivo della globalizzazione - di mode, merci, di un’iconografia potenzialmente estesa a qualsivoglia fenomeno commerciabile - il genere si attesta come genere prevalente, e come stile di vita al tempo stesso. Nomen omen, del resto: pop sta per popolare, qualifica cioè prodotti dotati o dotabili di diffusione di massa. Ne discende una stretta relazione con personaggi, merci, eventi e la loro appetibilità consumista - una diva del cinema come un reunion di redivivi del rock anni Settanta (i nuovi libri di Gerry Scotti o di Fabio Volo come il ritrovo mondano dove eccezionalmente interverrà uno dei nuovi mostri da reality show). I sogni son desideri avverati (come spergiura la pubblicità), e nelle mani di anchorman, archistar, manager, producer, influencer, tutto fa Pop Culture. Purchè funzioni e arrivi al popolo-bue dei consumatori. Nel parco-giochi globale allestito da un neoliberismo a vocazione imbonitoria/mistificatoria, il problema diventa semmai il contatto con la realtà.
Sebbene ogni cultura abbia sempre utilizzato diversi tipi di linguaggi per dare vita a specifiche forme di rappresentazione della realtà, le tecnologie comunicative moltiplicatesi a partire dalla fine dell’Ottocento hanno manifestato la capacità di svolgere questa funzione in modo enormemente più efficace e potente. Ne consegue che stiamo assistendo oggi a un processo di vero e proprio ‘tramonto della realtà’, perché i media contemporanei tendono a costruire un mondo che le persone considerano più gradevole e gratificante di quello fisico. E, poiché il mondo che attrae è quello collocato dentro gli schermi, scompare negli individui la necessità di vivere direttamente le esperienze. Così, nel tempo, la realtà fisica viene progressivamente sostituita da quella artificiale generata dai media.
L’estratto è desunto da Pop Culture. Da Disney a Squid Game (Carocci, 2025), ultimo lavoro del sociologo Vanni Codeluppi che, concentrando l’analisi su una manciata di “casi” e personaggi investiti via (social) media da consenso popolare, espone i modi di interpretare teoria, prassi, strategie della pop culture, e con essi specchi e mutamenti dei tempi che ne sono conseguiti.
Disney, Marilyn Monroe, Barbie, Blade Runner, Madonna, Lady Gaga, Taylor Swift, i supereroi Marvel, Grande Fratello, Squid Game - la cui fenomenologia minima è indagata nel testo – diventano tra le pagine, epitomi di una dittatura del facilitato e dell’accattivante attestatasi con evidenti effetti collaterali.
La cultura pop tende a diventare sempre più rilevante socialmente e oggi può essere considerata lo spazio delle società contemporanee nel quale le persone sviluppano le principali esperienze del loro tempo libero. Pertanto, è evidente che la cultura pop ha progressivamente invaso l’immaginario sociale. Lo ha fatto proponendo delle merci particolari. Delle merci cioè che hanno abbandonato la loro veste spigolosa e aggressiva tipica dell’età meccanico-industriale e sono diventate soft, vale a dire oggetti soffici e morbidi da consumare seguendo le modalità di fruizione che caratterizzano il mondo liquido della comunicazione digitale.
Ulisse sbaraglia Troia con la furbata proto-pop di un cavallo di legno spacciato per offerta alla dea Atena. Chi garantisce che la conquista definitiva delle coscienze non passi dall’appeal di cose ed emblemi della pop culture?
Il saggio è ottimo, da leggere e meditare. Meglio se con mente sgombra da dipendenza merceologica.
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