- Autore: Andrea Biscaro
- Genere: Libri per ragazzi
- Categoria: Narrativa Italiana
- Anno di pubblicazione: 2026
Ho avuto tra le mani e letto in anteprima Wc horror. Libro Game, messo in circolazione dalle novaresi Edizioni Astragalo dal 15 maggio (2026, 126 pagine). Andrea Biscaro ne sa sempre una più... dei mostri che spesso inventa. L’ultima delle sue innumerevoli trovate è del tutto nuova, originale, immaginifica come l’autore isolano del Giglio, per quanto la trama ci riporti al suo antico amore, il gotico all’italiana: antri lugubri segreti, luoghi misteriosi, apparizioni, scheletri, visioni raccapriccianti. Che poi, ultima vuol dire più recente, mica l’inarrestabile gigliese si fermerà qui, anzi...
Detto che il criptico Wc del titolo sta per gabinetto - water closet, niente più niente meno - è il caso di ricordare la favola illustrata Lo Spazzino, firmata nel 2023 per la casa editrice indipendente di Trecate dal ferrarese non ancora cinquantenne, che scrive e suona, compone e soprattutto pensa-crea, contemplando il mare a ponente, dalla spiaggia del Campese. Era una specie di fumetto per bambini, narrativa per l’infanzia, come questo nuovo romanzo da paura, rivolto a dieci-dodicenni e oltre, ma senza controindicazioni per gli adulti, che anzi sono i benvenuti tra la pagine del musicista e scrittore pluri-genere, papà di decine e decine di pubblicazioni.
Gran parte delle immagini che gli affollano la mente virano verso il macabro e sgomitano per vedersi condensate in storie, romanzi, racconti, graphic novel. Di recente, si dedica soprattutto al pubblico molto giovane e ricettivo, tanto che potremmo definire baby horror i suoi prodotti del 2026, senza volerli svalutare. Del resto, il protagonista anche stavolta è un ragazzino al primo superiore, Liceo Ariosto, il classico più prestigioso in città. Jacopo, per tutti Jaco, è intelligente ma cocciuto, spinto da una curiosità innata a ficcanasare dovunque. Più gli dicono di non fare, più sente di dover fare. Guai a proibirgli qualcosa, non sia mai alludere a un segreto, significa scatenarlo a tentare di tutto di più per sapere. Per lui, verboten è un invito, non un alt.
La leggende della porta serrata, nell’ala occidentale dell’istituto scolastico, che non si deve assolutamente aprire, lo scatena come un mithbuster a caccia di ciò che si nasconde in un vecchio bagno in disuso. Circola la voce che tanti anni prima uno studente vi sia stato accoltellato e il cadavere murato dentro. La chiave è nelle mani del bidello Yuri, un tipo losco, il cattivo della situazione, per giunta privo di di una gamba. Un sinistro ticchettio annuncia il suo sopraggiungere. Fa pensare al mitico Long John Silver, il finto cuoco ma vero pirata del capolavoro di Stevenson L’isola del tesoro. Inutile pensare che Yuri possa rivelare qualcosa o autorizzare una missione esplorativa. “Quella zona è off-limits, pischello!”.
Così Jaco è ancora più stimolato ad investigare. Arruola in una mission impossible il compagno di classe e migliore amico Massimiliano, Massi, decisamente meno convinto e più spaventato di lui. C’è un’ulteriore mission, tuttavia, auto impostaci, di non tradire la trama e di rispettare la traccia indicata dal sommario ufficiale. Fermiamoci qui perciò, ma possiamo dare conto del Libro Game.
Come spiega Andrea, si tratta di un romanzo che, invece d’essere letto dall’inizio alla fine, chiede di partecipare interattivamente alla storia. Seguendo le indicazioni specifiche dell’autore, sarà il lettore stesso a poter decidere tra alcune alternative possibili (le chiama bivi, diramazioni narrative), scegliendo un percorso proposto, oppure un altro. “Nel corso del racconto, capiteranno incontri e scontri”. Sarà utile raccogliere oggetti e indizi, prendere nota dell’oggetto guadagnato e segnare i paragrafi scelti man mano (usando le apposite pagine per appunti in appendice). Cosi, ogni volta che si “ricomincia l’avventura”, sarà più facile ricordare le “strade” già percorse.
Un Libro Game somiglia a un videogioco: c’è un compito da assolvere e con l’andare avanti nella storia i pericoli cresceranno, ma come in un videogame, ogni volta che si muore si può ricominciare da zero. Il libro termina una volta letti tutti i paragrafi ed esaurite tutte le possibilità di percorso, nel bene e nel male.
Quattro le parole chiave: interattività, rigiocabilità, immedesimazione, flessibilità.
Interattività: a differenza dei romanzi tradizionali, il Libro Game consente di partecipare attivamente alla storia, con scelte che condizionano lo sviluppo della trama. Rigiocabilità: il Libro Game può essere riletto molte volte (deve!), con risultati diversi per scelte diverse. Immedesimazione: chi legge assume di fatto il ruolo di un personaggio, in una identificazione più marcata rispetto a un romanzo normale. Flessibilità: il Libro Game non si legge dall’inizio alla fine in modo lineare, ma saltando da una pagina all’altra, secondo le proprie scelte. Questo regala un’esperienza di lettura elastica e dinamica.
Tornando all’interattività, ecco un esempio pratico. A conclusione del primo paragrafo, due le opzioni indicate: se si decide di dar credito ai timori di Massi, occorre saltare al paragrafo 7. Se invece si pensa di poter continuare, il salto è al paragrafo 13. In coda tanto al 7 che al 13, ci saranno altri bivi alternativi e così via. Se si continua col paragrafo 2, si scopre che la trama è anni luce avanti rispetto al primo, ma con qualche grattacapo si può pure continuare senza saltare, se si preferisce. Un Libro Game è totale libertà: lettori diversi (o la stessa persona in una rilettura) possono compiere scelte diverse: non c’è nessun obbligo o divieto.
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Articolo originale pubblicato su Sololibri.net qui: Wc horror. Libro Game
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