Nic ha 13 anni. Capelli lunghi, veste alternativo, ama il rock duro, legge Manga. Deve raggiungere Sestri, invitato dall’amico Max. Viaggerà in treno, però il vagone è deserto. Strano, in pieno agosto. Troppo vuoto? No, popolato da presenze pericolose... Se i giovani lettori di Prossima fermata: incubo! non daranno una mano al coetaneo protagonista, quello in Liguria non ci arriverà mica, anche se l’autore del libro Andrea Bìscaro e l’illustratrice Consuelo Pecchenino hanno fatto di tutto per renderlo possibile nel volumetto (Giunti Editore, settembre 2026, Game Book Escape, 160 pagine).
Aiutate Nic a sgusciare fuori dal metaverso orrorifico, se ci riuscite! Fategli lasciare alle spalle apparizioni, streghe, zombi, stazioni spettrali. Scortate il ragazzino strambo ma in gamba fino alla meta delle vacanze, dopo avere intrapreso il viaggio da solo. E sì che soli è meglio che male accompagnati. Tanto più da mostri.
Ad Andrea non bastava il Libro Game (WC horror, maggio 2026), ha voluto sbloccare l’upgrade Escape del sottogenere moderno, dando sfogo all’inesauribile fantasia in un Game Book eccitante e un po’ “da paura”.
In questo caso, considerata la novità della proposta narrativa, più che di una recensione c’è bisogno di una spiegazione, accompagnati con mano esperta dallo scrittore dell’Arcipelago Toscano. Presenta un Escape Book interattivo (in sostanza, un’escape room cartacea), come una sfida di attenzione, coraggio e creatività. A ogni bivio, ci si deve inoltrare nella direzione giusta per arrivare alla fine dell’avventura. Procedendo nel racconto, vengono proposti dubbi da sciogliere, scelte da compiere e percorsi alternativi verso i quali indirizzare il protagonista della storia. Alcuni portano all’amico Max, altri aprono finali inaspettati.
I lettori, dagli undici anni in su, si potranno immedesimare in Nic, le loro decisioni saranno le sue, ma guidarlo toccherà pur sempre ai ragazzi e ragazze in carne e ossa. Dovranno condurlo verso uno sviluppo o l’altro della trama (ovviamente già predisposti, ma non collocati in sequenza logica). In pratica, si tratta di saltare tra i paragrafi, senza rispettare l’impaginazione, di esplorare gli ambienti in cui ci si ritrova, di affrontare gli strani personaggi incontrati, andando da una parte o dall’altra, influenzando l’inserimento di Nic in uno dei plot narrativi predisposti da Bìscaro. Alla fine di ogni paragrafo, identificato da un numero, viene chiesto come proseguire, per raggiungere il numero successivo, cosa che può avvenire in tre modi diversi. Perché il testo dice di farlo; in conseguenza di una scelta rispetto alle opzioni proposte dal testo; perché si è deciso di usare uno degli oggetti sul foglio avventura.
Quest’ultimo è collocato in fondo al libro, sulle facciate interne posteriori della copertina. È una scheda che contiene alcune informazioni sul personaggio proposto, oltre a righe per prendere appunti, registrare gli oggetti raccolti e i premi guadagnati. A questo scopo, sarà utile munirsi di una matita, così da scrivere e cancellare più volte tutto quello che si considera rilevante. È lì che vanno segnati gli oggetti acquisiti via via nel corso della lettura, da usare allorchè richiesto (un po’ come lo strumentopolo dei cartoni della Casa di Topolino). Se uno degli oggetti non è trascritto sul foglio avventura è come non averlo, di conseguenza non si può utilizzare. Gli oggetti raccolti nel percorso a bivi vanno registrati secondo le istruzioni ricavate di volta in volta nei paragrafi. Non vincoleranno le scelte, ma daranno un’opportunità ulteriore in alcune situazioni.
Qualche oggetto non è una cosa da usare, ma un premio da collezionare - si scoprirà solo leggendo - e alcuni dei percorsi consentono di vincere una ricompensa. Va registrata nella sezione apposita. Un premio guadagnato è per sempre, non è necessario cancellarlo dal foglio avventura.
A certe domande non sarà semplice rispondere, ma non c’è da perdersi d’animo, si può procedere per tentativi. E se proprio non si dovesse riuscire a superare gli ostacoli, si può sempre formattare virtualmente: un reset non salverà capra e cavoli, ma farà tornare al paragrafo 0 di partenza, per ricominciare la lettura e rigiocare.
A titolo di esempio, ci si troverà di fronte a scelte sulla direzione da prendere nel convoglio ferroviario: se avanzare verso la carrozza successiva (con tutte le insidie eventuali), tentare di tornare indietro o anche fermarsi a controllare. Lungo il percorso, s’incontrano personaggi ambigui, mutaforma e zombie. Si dovrà scegliere se parlare con un passeggero, fidandosi o aggredirlo prima che si riveli una minaccia (chi colpisce per primo... colpisce) o darsela (tornando al paragrafo 0). Le carrozze, poi, riservano altre sorprese. Come attraversare uno scompartimento col pavimento di sabbie mobili? Cosa fare se il treno imbocca binari morti? Sbagliare vuol dire: game over (dietro front al paragrafo 0). Qualche volta, il bivio obbliga a risolvere un enigma, visivo o logico: il numero del paragrafo da raggiungere si ricava da un calcolo o decifrando un codice “nella stanza”.
Tutto considerato, giovane lettore, sei tu a creare l’avventura. Mettiti alla prova!
Andrea Biscaro (Ferrara, 1979) vive da anni sull’isola del Giglio. Artista poliedrico, ha firmato molte pubblicazioni, tra libri per ragazzi, albi, fumetti, thriller, romanzi storici, gialli, canzoni, poesia. Lavora per le maggiori case editrici italiane. Tra le ultime uscite per Giunti, da ricordare il pluripremiato Alexei Cattivi Pensieri (2024, primo classificato a Giallo&Nero di Puglia, Premio Speciale Ragazzi al Città di Grosseto) e L’antro di Bosconero (2025, finalista nel Premio Internazionale Ceresio in Giallo 2026).
- Autore: Andrea Biscaro
- Genere: Libri per ragazzi
- Categoria: Narrativa Italiana
- Casa editrice: Giunti
- Anno di pubblicazione: 2026
Ti piace SoloLibri?
© Riproduzione riservata SoloLibri.net
Articolo originale pubblicato su Sololibri.net qui: Prossima fermata: incubo!
Lascia il tuo commento